2025-05-14 04:38来源:本站
有些单位渴望从血腥的肢体战斗中撕下敌人的肢体,而不是与所有那些精美的激光器和其他东西混在一起。
攻击敌人的部队时,将最短的距离移动到目标单位中的敌人模型的基本对基地接触中。就像移动或射击一样,在测量您是否处于攻击范围时,您只需要从领导者模型中衡量即可。然后,领导者可以通过使用敌方模型前进或冲刺到基础上来触发攻击,该模型会自动启动一些拳头。
如果单位使用Sprint动作发起攻击,则称为电荷。充电单元将受益于+1在随后的攻击中击中修饰符。这意味着,如果您通常会在4+上击中,现在只需要3+。更重要的是,您的部队将在敌人的部队面前战斗,我们将在片刻之内实现。相反,如果您的设备在障碍物上移动而受到阻碍,则在声明冲刺时没有视线等。等等。他们将不会击中+1修饰符。
为您的权利而战
当涉及攻击时,它以与拍摄相同的方式工作。如果设备被冲入战斗,则计算单元将滚动的骰子数量。每个等于或超过单元的统计数据将再次针对目标AR值再次滚动。然后,成功会造成对敌人的损害,并以正常状态去除模型。
但是,与射击不同,被攻击的部队(防守者)可能会与攻击者进行反击。如果攻击者冲刺到战斗中,他们将首先攻击,这遵循上述规则。辩护人假设剩下任何模型,然后剩下剩下的模型来攻击。当然,如果他们受到任何损害,他们很可能会减少掷骰子,因此,充电战斗有一定的优势,以确保您先战斗。
另一方面,如果您已经进入战斗而不是冲刺,那么对方同时战斗。玩家将所有可用的骰子掷骰,比较损害的成功量,然后从两个单位中删除任何伤亡。
但是,无论您是收费还是进取,结果对于受到最大损失的部门而言,结果都是毁灭性的。失败者不仅必须遭受失败的屈辱,而且该部队被标记为激活和固定。结果,您可以通过正确的正确攻击来严格限制对手的行动。
突击反应
现在,您可能在想 - 稍等一下,如果我看到一堆掠夺者向我指控,我怀疑我会站在那儿等待攻击。好吧,好消息是,有些单位可以对即将来临的攻击做出反应。如果一个单元具有其中之一,则可以使用突击反应:
抑制射击 - 该部门可以试图开火,并给敌方单元一个销钉标记。引脚标记在随后的攻击中迫使A -1修饰符。evade-单位直接远离敌人的单位,(希望)移动到足够远的地方,因此无法再实现它。ControlledFire -Controll offered Fire-可以向敌人射击,任何人员伤亡会立即被撤离,任何敌人都会降低敌人的有效性。如果敌人进入战斗,那么反应单位将首先战斗。
但是,在使用突击反应时,您必须小心,因为它标记了该单元已激活,这意味着您必须使其计数!
再次,我们确信您可以看到这是我们使Firefight:第二版尽可能动态的使命的一部分,我们为您提供了很多选择,以与对手近距离接近和个人化。