太空猿Coo Simon Hade介绍了为什么激情必须领导发展

2025-05-08 11:06来源:本站

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  当西蒙·哈德(Simon Hade)在Pocket Gamer Connects Connect伦敦登台时,Comper Oscar Clark建议太空猿游戏是英国行业中被低估的公司。

  的确,随着年轻的伦敦工作室已经在武士攻城和竞争对手王国发起了两个成功的移动战略游戏,这确实感觉好像尚未得到适当的认可。

  转弯错误

  在简短的演讲中,Hade的主要重点是提供有关太空猿的洞察力以及推动其发展的原因。

  他首先解释了公司开始的违反直觉方式:尝试制作一场运动游戏,几乎完全由那些对体育不感兴趣的人组成。

  从这里开始,“制作游戏我们自己想玩”的太空猿口头表现出来,体育游戏被放弃,原型练习导致了氏族式的武士攻城,这是最受欢迎的追求选择。

  哈德说:“ [武士攻城]生产力是疯狂的,这是我见过的最快的。”

  “现在,我们确保团队中的每个人都喜欢比赛。”

  Samurai Siege在六个月内就进行了Beta,Hade指出了该项目在“使我们成为一家企业的一垒”方面的重要性。

  回到正轨

  确实,太空猿的第二场比赛对手王国非常建立在同一基础上。但是,还有另一堂课可以从其失误中学到。

  哈德(Hade)和他的团队很快了解到,“做你所爱的东西”的咒语带有一个大型警告:确保大量的观众分享您的口味。

  “我们太黑暗了,[与竞争对手的王国]太黑了……当我们推出游戏时,阻止它的是市场营销。”

  统计数据表明,在App Store着陆页上花费时间后,只有5%的玩家会继续安装游戏,而Samurai围攻15% - 演示文稿简直是在努力。

  经验教训和制定的改变,哈德(Hade)期待着,同时保持了透明,小型团队和激情领导发展的哲学 - 而不允许心脏统治。

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