2025-05-07 03:14来源:本站
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对于移动游戏行业来说,2022年被证明是一个棘手的一年,全球开发人员在收入下降和用户获取成本增加的情况下挣扎。现在,塔帕(Tappa)提出了有关游戏制作者如何提高参与度的发现。
在2023年第一季度进行的研究旨在了解游戏重新参与,用户习惯以及通知使用和态度。该研究涉及对1185名18至60名移动游戏玩家的调查,其中52%的iOS在iOS上玩过,而48%的移动游戏玩家在Android上进行了调查。受访者发挥了各种流派。59%的受访者是女性,而男性为41%。
64.94%的受访者指出,他们通常在“白天闲置时刻”中从事移动游戏,这是最受欢迎的时间范围。接下来是睡眠前(45.22%),早晨的洗手间时间(31.19%),早晨咖啡(29.50%)以及上下班时。(24.34%)。9.64%的受访者安排了他们的游戏玩法围绕特定的游戏活动,例如他们的城市受到攻击或充电资源。
当被问及是什么使他们重返比赛时,有45.31%的人回答说,它使他们能够收集每日的奖励。另有43.11%的人表示,移动游戏填补了空闲时刻,而36.86%的人反应自动行为。
29.5%的受访者表示,他们必须玩游戏才能继续进步,而20.29%的受访者表示,由于他们的资源得到了充电,他们回去了。
Tappa的研究发现,在被调查的玩家中,启用通知的玩家比残疾人更有可能每天玩一个小时以上。在每天玩手机游戏超过三个小时的用户中,这种趋势得到了回应,而每天只玩一次或两次的人更有可能关闭通知。
研究发现,在打开通知的人中,开设在线游戏的某些动机更为普遍。49.06%的受访者表示,它允许他们收取每日奖励,而39.31%的受访者要么玩游戏以进行进度或自动响应。
塔帕(Tappa)指出,很明显,游戏化在吸引玩家打开通知方面起着一个因素,即使在通知百分比低的流派中,也可以使用它。例如,Wordle可以通过向玩家表现良好发送积极的通知来提高参与度。
通知也可用于增加广告和游戏中购买以外的收入。Tappa指出,例如,Wordle可以为在两到三场尝试中成功解决这一天的难题的玩家对《纽约时报》的折扣价订阅,并为用户提供了可感知的价值,并为《纽约时报》提供了潜在的有利可图的资金涌入。
尽管塔帕(Tappa)发现参与度和通知之间存在很大的关系,但它还发现46.32%的游戏玩家被禁用了通知。18-29岁的年龄组最有可能打开通知,其中58.54%的人这样做,而45至60之间的用户中只有46.67%这样做。
该研究发现,在下载游戏后第一次询问时,有62.69%的用户选择退出通知。因此,塔帕(Tappa)指出,游戏开发人员需要首先提供激励措施,该激励措施驱动通知的相关性和及时性,并直接有助于游戏中的体验。通过这样做,玩家更有可能同意通知,允许更多的参与度和游戏内收入的增加。
但是,塔帕(Tappa)还强调了在优化通知和将通知太远之间找到适当平衡的重要性。该报告引用了太多的通知,因为这么多玩家在安装后拒绝通知,尤其是在45岁以上的用户中。
成功的关键
塔帕(Tappa)还指出,专门的移动键盘可能对参与产生明显的积极影响。电话用户平均每天打开手机键盘80次,这为游戏提供了与玩家互动的新方法,而无需通过通知打断他们。
塔帕(Tappa)引用了一位专门的移动键盘(但未命名的)出版商,每天的开放率增加了48.52%,保留率增加了一倍。几种游戏类型(例如冒险,模拟和射手)可以通过使用游戏中的键盘而受益匪浅,从而为玩家提供了增强的游戏体验。
Tappa首席执行官Leo Giel说:“这项研究指出了在手机游戏安装过程中的真正机会,以解释通知的价值。”“也就是说,专门的移动键盘为游戏开发人员提供了所有通知的价值,而没有侵入性。并且钥匙板品牌的机会使营销游戏开发人员的其他游戏或通过营销其他游戏来创造新的收入。”
积极的通知和游戏中的键盘是通往更大参与的唯一途径。2月份的一份行星报告发现,游戏中的气候积极行动可能会促进两者。