2025-05-04 16:02来源:本站
“当您设计游戏时,请考虑如何 - 如果有人单手使用它 - 他们实际上可以触摸它”
“这会触发整个手势的改变,因此在您选择垂直或水平游戏之间选择时要记住这一点”
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发展:布莱顿正在进行中,我们遇到了著名的游戏设计师V Buckenham的演讲,最近是Downpour的创建者,这是一种旨在从根本上民主化游戏创建的工具。
他们的演讲题为“来自&lsquo” alt-ctrl’触摸屏幕:为您的口袋里的那个奇怪的肿块设计,并且正如标题所暗示的那样,此谈话是关于如何专门为移动平台设计游戏。
Buckenham坚持这样一种观点:“视频游戏总是与身体一起玩。您需要从身体中获取输入和输出,并想到它的环境。”
限制
Buckenham分享说,使用触摸屏设计是独一无二的,并且在许多方面都具有自然的感觉,因为它提供了更直接的与某物互动的感觉。“您没有移动移动光标的鼠标,然后发生了动作,这是立即的反应。”
尽管感觉很自然,但仍有设计方面要记住。例如,手机上的hitbox需要更大,因为玩家可以准确地看到他们在哪里触摸的位置,这是Apple和Google提供指南,并提供了推荐的像素尺寸。
此外,即使在最简单的点上,开发人员也应始终保持手机本身的其他方面。大多数人会一只手握住手机,这会改变手机的使用方式,但也有局限性。
“当您设计游戏时,请考虑一下 - 如果某人单手使用它实际触摸它。屏幕的中间是最容易访问的,底部很难导航,并且很难触及屏幕的顶部,因此您可以在其中添加重要的重要或非连续性信息。”
Buckenham解释说,可以水平玩游戏,这使玩家更有控制屏幕的控制权。但是,这也意味着他们以某种方式使用手机通常不会是:“这会触发整个手势变化,因此,当您在垂直或水平游戏之间进行选择时,请记住这一点。”
“总是想想您如何设计和谁设计。玩家将在哪里?他们将如何玩?他们必须玩多长时间?” V Buckenham V Buckenham V
考虑玩家的设计
设计游戏的一个关键方面是对玩家感觉有益的东西。它需要在他们的手中感觉良好,并适合他们的比赛风格。
Buckenham分享了一个统计数据,通常,人们每天大约80次打开手机,这就是为什么许多游戏是在短时间播放时间会议上制作的原因。这也应该使您考虑游戏的各个方面,例如启动所需的时间。
如果花费太长时间,玩家可能只是断开连接。它需要快速简便。
“始终想到您为谁设计的方式。玩家将在哪里?他们将如何玩?他们必须玩多长时间?”巴克纳姆还指出,玩家在玩手机游戏时可能可能在公开场合出局。这不仅应该是设计,而且还应该从营销角度考虑。
准备任何事情
在会议期间,Buckenham谈到了各种设计方面,其中一个开发人员不应该在其最佳环境中观察他们的游戏;他们应该在玩家可能正在体验的情况下进行测试,例如在阳光下的外面。他们提供的一个提示是,具有高对比度界面的游戏在阳光下的表现会更好,而低对比度的用户界面对于玩家来说很难看到或阅读。
“这是我可以给开发人员最强大的UI提示。在您的游戏手机上放一个图像,看看外面的外观。您会立即查看存在哪些问题。”