2025-05-03 13:25来源:本站
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一份新的Google报告已探讨了移动设备上的拼图类型的状态。
该报告发现,有45%的拼图玩家通过应用商店发现了新游戏,而44%的人通过游戏中的广告找到游戏,通过社交媒体上的广告找到了42%的游戏。尽管没有其他形式的用户获取吸引了40%以上的受众,但39%的难题通过朋友和家人的建议发现了新游戏,这表明正面口碑作为用户获取方法的重要性。
益智游戏中的广告对玩家没有影响,甚至没有积极影响,报告说玩家“至少对他们看到的广告的内容至少感兴趣”。33%的游戏玩家报告对游戏内广告产生积极反应,其中10%的人报告了非常积极的反应。另有40%的人报告了对游戏内广告的中性反应。在报告负反应的27%中,只有7%的人报告了非常负面的反应。玩家反应差异的一部分可能是由于流派中奖励广告的流行率,并且玩家获得了额外的生命或游戏中货币等奖金,而无需进行购买。
但是,就保留而言,广告被认为是一个重要因素,有43%的拼图游戏玩家报告由于广告过多而退出游戏。这表明,游戏制造商需要通过广告取得微妙的平衡,以免拒绝消费者。
越过阈值
Google根据支出和参与度将游戏玩家分开。22%的拼图玩家就是所谓的被动玩家 - 那些在支出和订婚方面处于尺度的下端。下一个组的暂定球员的百分比下降到13%,然后在受影响的球员中增加到18%,他们坐在规模的中间。
嬉戏的探险家是30%的观众,占该流派的最大百分比,结缔组织的发烧友是最有价值的花费和参与度最高的最有价值的游戏玩家,占17%。
该数据表明,拼图类型在鼓励玩家越过重要的阈值并订婚并向消费者支付薪水时存在问题,而随着参与和支出的增加,百分比下降了9%。
76%的拼图游戏玩家报告说,游戏预注册了,有17%的游戏经常进行,有时有34%的人这样做。所有难题游戏玩家中有四分之一只有偶尔会这样做,而其余的24%从未预注册。折扣或销售被认为是预先预先进行48%的游戏玩家的最重要因素,其次是46%的人,他们希望尽快玩游戏,而45%的人则为独家游戏中的游戏中的内容进行游戏。尽管许多专门从事拼图类型的公司(例如King)是有史以来最成功的手机游戏制造商之一,但只有32%的游戏玩家报告说,该类型中有一个可靠的往绩是对预先吉斯特的决定的重要因素。
上个月,我们报道了Google被印度的反托拉斯监管机构起诉。